Gambar: Ilustrasi |
Oleh: Isromiyah, SH
(Pemerhati Generasi)
Beritasatu.com menyatakan, industri game di Indonesia mulai berkembang pada 2009 setelah penetrasi internet meningkat. Kehadiran layanan internet berteknologi keempat (4G), Long Term Evolution (LTE) menjadikan industri game tumbuh 15-20% setiap tahun. Industri game sempat tak masuk hitungan ekonomi kreatif. Hingga pada 2014, pendapatan pasar industri game di Indonesia mencapai US$180 juta atau sekitar Rp. 2,3 triliun dan menempati urutan ketiga terbesar untuk kawasan Asean.
Hasil statistik Newzoo menyatakan, Industri game Indonesia mencapai US$ 321 juta (sekitar Rp 4,45 triliun) pada akhir tahun 2015. Pada 2016, Data Bekraf Game Prime 2016 menunjukkan, industri game di Indonesia meningkat hampir mencapai US$600 juta. Deputi Akses Permodalan Asosiasi Games Indonesia (AGI), Cipto Adiguno melalui koran Kompas mengatakan, berdasarkan survey 2017, pendapatan industri game tanah air mencapai kisaran $800 dollar AS atau sekitar 11 triliun. Pertumbuhan rata-rata 25-30 persen pertahun bisa mencapai Rp 24 triliun.
Perkembangan industri game, ketika ditangani secara serius dan mendapatkan perhatian penguasa dengan sistem kapitalis, tentu saja akan mendatangkan keuntungan yang menggiurkan. Namun, resiko yang yang harus ditanggung juga tidak enteng terutama pada generasi saat ini. Menurut penelitian Jap, Tiatri, Jaya, dan Suteja (2013), terdapat 10.5 persen atau sebanyak 150 orang dari total 1.477 sampel siswa SMP dan SMA yang aktif bermain game online di empat kota di Indonesia (Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta). Mereka dinyatakan mengalami adiksi game online.
Merdeka.com menyebutkan, sepuluh anak di Banyumas didiagnosa mengalami gangguan mental akibat kecanduan bermain game online sepanjang tahun 2018. Mereka mendapat terapi di RSUD Banyumas. Sebanyak 7 dari 10 anak itu merupakan siswa Sekolah Dasar (SD) dan Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pos-kupang.com juga menyebutkan bahwa pada Desember 2017, seorang pria 29 tahun di China mengalami kelumpuhan mendadak pada kedua tangan dan kakinya setelah menghabiskan waktu selama dua hari bermain game di ponselnya.
Ahli ortopedi mendiagnosa, pria itu terkena cervical spondylosis hematoma (kelumpuhan disebabkan oleh pembekuan darah di pembuluh sumsum tulang tengkuk yang menekan urat saraf tulang belakang). Di media pemberitaan yang sama pada 2005, Lee Seung Seop menghabiskan seluruh waktunya bermain game RTS Popular dari Blizzard selama 50 jam hingga meninggal di tempat karena lelah dan dehidrasi.
Setelah berjatuhannya korban di berbagai negara karena permainan game, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) dalam ICD-11 pada Juni 2018 memutuskan bahwa aktivitas bermain game yang dilakukan secara terus menerus dinyatakan sebagai masalah kesehatan. Serta masuk dalam kategori disorders due to addictive behavior alias kecanduan. Definisi kecanduan menurut WHO, adalah situasi di mana seseorang tidak dapat mengendalikan kebiasaan bermain game, memprioritaskan bermain game di atas kebutuhan yang lain, dan terus bermain game meski mengetahui adanya konsekuensi negatif.
Menanggapi hal tersebut, Asosiasi Software Hiburan atau Entertainment Software Association (ESA) berupaya untuk melobi WHO mencabut keputusan yang telah ditetapkan sejak bulan Juni 2018 tersebut. Sebelumnya, ESA memberikan pernyataan untuk menolak definisi penyakit gaming disorder. Menurut mereka, melakukan aktivitas bermain game selama berjam-jam tidak berarti menentukan adanya kelainan melainkan karena alasan mencintai hobi bermain game.
Qur’an surat Al Maidah ayat 77 menyatakan:
Katakanlah: "Hai Ahli Kitab, janganlah kamu berlebih-lebihan (melampaui batas) dengan cara tidak benar dalam agamamu. Dan janganlah kamu mengikuti hawa nafsu orang-orang yang telah sesat dahulunya (sebelum kedatangan Muhammad) dan mereka telah menyesatkan kebanyakan (manusia), dan mereka tersesat dari jalan yang lurus.
Dalam menyikapi perkembangan industri game, dibutuhkan kekuatan keimanan masing-masing individu agar tidak terjebak dalam kubangan gaming disorder. Peran negara sangat dibutuhkan dalam memberikan perhatian atau penjagaan secara tegas kepada para generasinya. Hal itu dilakukan agar terhindar dari dampak negatif permainan game. Langkah nyata yang dapat diupayakan adalah awal terbaik untuk mewujudkan tujuan bersama demi generasi masa depan yang lebih baik. Wallahu’alam. [MO/ms]